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Sugestão - Habilidades para Classes

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Sugestão - Habilidades para Classes

Mensagem  Hegulos Crouch em Seg Ago 20, 2012 9:34 pm

Oioi, to inspirado xD então vou sugerir alguns poderes para algumas classes daqui... Se ficarem muito fail por favor desconsiderem @_@

--- Bárbaros o/
(passivos)

Força Bruta I: Os Bárbaros possuem, por natureza, uma força corporal maior que o normal. Mesmo as mulheres, a pesar de não parecer, possuem uma surpreendente capacidade física.
Força Bruta II: Agora, depois de lutas e árduos treinamentos, os Bárbaros possuem uma força ainda maior que o normal. Seus músculos são rijos e densos, e eles conseguem executar golpes com grande potência, mesmo quando desarmados.
Força Bruta III: Agora a força dos Bárbaros vai além do normal. Podem até mesmo derrubar uma árvore com um único golpe.

Vigor do Urso: O vigor físico dos Bárbaros é realmente invejável. Mesmo depois de receber e executar vários golpes eles dificilmente se cansam. Podem suportar fortes impactos, quedas, e até mesmo venenos com mais facilidade que o normal.

Perícia Bárbara I: Os bárbaros geralmente combinam sua grande força física com armas brutas e de grande porte e poder. Clavas, machados, espadas longas, martelos, porretes e etc. Possuem, graças a seu físico, uma habilidade acima do comum para manusear estas armas, podendo usa-las com facilidade.
Perícia Bárbara II: Agora os bárbaros conseguem combinar perfeitamente sua força com a sua grande arma, e executar golpes precisos.
Perícia Bárbara III: Depois de muito treino e de batalhas ferozes, os bárbaros são capazes de manusear uma grande arma (como machados longos e martelos grandes) com uma única mão, podendo assim lutar com duas armas ou com um escudo grande.

Olhar Intimidador: Por sua aparência grande e forte, os bárbaros têm facilidade em causar medo nos outros. Podem, com um olhar, fazer os mais temerosos se encolherem de pavor.

(Ativos)

Golpe Fulminante: O bárbaro consegue concentrar toda a sua força nos fortes braços, e executar um golpe com força bem acima do normal — mesmo entre sua classe. Geralmente inimigos atingidos voam pelos ares após uma pancada dessas. Se usado em excesso pode causar fortes dores musculares ao usuário.

Couraça de Odin[b]: O bárbaro concentra sua força e energia em um único ponto do corpo, que se tornará mais rígido e os músculos mais contraídos. Desta força, os golpes naquela região serão menos eficazes, e às vezes podem ser até mesmo ignorados.

[b]Ira de Thor
: Os bárbaros, em geral, acreditam e cultuam os deuses Nórdicos. Podem, então, ser agraciados com um pequeno olhar destes deuses, e evocar seu poder uma vez em toda a batalha. Erguendo sua arma ao céu, um raio cairá sobre ela, deixando-a envolta em eletricidade. você poderá executar um golpe de duas formas; apontando a arma para seu alvo e disparando o raio recém-caído contra ele, ou atingindo-o com a arma eletrificada, somando sua força à do raio. Mas lembre-se; até mesmo o seu corpo pode sofrer com os efeitos do raio. Pequenas queimaduras ou espasmos musculares involuntários são exemplos de efeitos colaterais.




Fiquei sem criatividade pros Bárbaros! xD Vamos para a próxima classe....

--- Arqueiros
(Passivas)

Perícia com Arcos I: Os arqueiros são, claro, os melhores no manejo do arco-e-flecha. Conseguem abater alguns inimigos antes mesmo que estes sejam capazes de assimilar contra quem estão lutando, ou para que lado deveriam correr. Neste nível conseguem manusear os arcos com bastante facilidade, dificilmente errando alvos a menos de 6 ou 8 metros.
Perícia com Arcos II: Agora a habilidade dos arqueiros no manejo do arco é até invejável. Conseguem disparar com precisão e rapidez, muito dificilmente errando alvos que se encontram a menos de 20 metros. Agora também possuem uma habilidade bem elevada com armas de longo alcance no geral, como armas de fogo ou até catapultas e etc.
Perícia com Arcos III: Agora os arqueiros são exímios manuseadores do arco e flecha. Conseguem disparar com extrema agilidade e rapidez, abatendo hordas de inimigos antes que se aproximem.

Agilidade Corporal I: Os arqueiros não são muito fortes fisicamente, mas são bastante ágeis e silenciosos. Conseguem se aproximar o suficiente de seu alvo com agilidade e sutileza, à procura de um bom ângulo, e então disparam.
Agilidade Corporal II: Agora os arqueiros podem correr longas distâncias sem se cansar ou com muita velocidade. Também conseguem saltar mais alto que o normal, e seu equilíbrio também é incomum. Bônus quando estão em florestas.

Conhecimento do Predador: Os arqueiros possuem um vasto conhecimento sobre animais e monstros, conseguindo analisa-los e encontrar neles um ponto fraco com rapidez.

Rajada de Flechas I: Agora, com sua experiência em arcos, você consegue disparar duas flechas de vez, atingindo o mesmo alvo ou dois inimigos diferentes.
Rajada de Flechas II: Agora você possui tanta habilidade que consegue encaixar e disparar 3 flechas de seu arco, atingindo o mesmo ou diferentes inimigos.

(ativos)

Seta de Fogo: Você concentra sua energia na mão que segura o arco, e com ela toca a ponta da flecha, que imediatamente fica envolta em uma aura azulada/esverdeada/seilá. A flecha se moverá com mais agilidade que o normal, e seu poder de perfuração também aumenta. Quando voa no ar a energia em sua ponta dá a aparência de que a flecha está em chamas; daí vem o nome "Seta de Fogo".

Chuva de Flechas I: O arqueiro concentra sua energia em ambas as mãos, e passa-a para a sua flecha. então ele a dispara para o alto, e uma chuva de flechas se desencadeia sobre o inimigo. As setas são feitas de energia, e caem num raio de 2m do alvo. Não são muitas.
Chuva de Flechas II: agora você dispara duas flechas carregadas de energia para o alto. Elas se multiplicam em pleno o ar, e então caem sobre os inimigos, como uma chuva de morte. Chove num raio de 6 metros.

Seta Guiada I: O arqueiro dispara sua flecha normalmente, em direção a seu alvo (ou não). No ar, a flecha fará uma pequena curva, indo em direção ao alvo se preciso. Não pode mudar mais que 15º de seu curso original. Pode ser usado em apenas uma flecha de vez.
Seta Guiada II: Agora a flecha do arqueiro pode fazer uma curva de até 30º em pleno ar. Apenas uma flecha por vez.

Flecha Explosiva I: O arqueiro concentra sua energia na ponta da flecha, dando-lhe uma aura avermelhada. Quando acerta o alvo a flecha explode, numa mistura de chamas e energia vermelhas, podendo causar bons danos nos alvos, a pesar de ainda não ser muito forte. Pode ser usada em apenas uma flecha.
Flecha Explosiva II: Agora a energia concentrada na ponta da flecha é maior, e a explosão também, podendo causar sérios danos nos inimigos atingidos em cheio pelas suas setas. Pode usar em no máximo duas flechas, gastando + 50% da energia original para adicionar o efeito à segunda.
Flecha Explosiva III: Agora a energia acumulada na ponta da flecha é comprimida e intensa. Ao atingir o alvo ela se expande, e explode violentamente contra o alvo, podendo ser mortais. Pode usar em no máximo 3 flechas, consumindo + 50% da energia original para adicionar o efeito à 2ª e à 3ª flechas, e as explosões não serão tão potentes.

Encantador de Feras I: Você consegue impor sua vontade sobre os animais, domando-os com o olhar e com um grande esforço mental. Pode conquistar assim a obediência de alguns animais revoltos, mas não muito irritadiços. Se usada em excesso a habilidade pode causar fortes dores de cabeça ao usuário.
Encantador de Feras II: Agora você consegue domar quase qualquer criatura selvagem, até mesmo alguns monstros.

Animagia I: Agora você já tem uma certa experiência como Arqueiro, e conhece bem os animais. Pode até mesmo transformar-se em um! Com uma boa dose de concentração, e outra de MP, você poderá transmutar-se em um animal à sua escolha. Um lobo, um gato, uma águia, uma doninha selvagem. A energia consumida varia de acordo com a diferença do físico do animal escolhido e os eu. Se você se transformar em um macaco, por exemplo, não consumirá muita energia. Mas, se decidir tornar-se um elefante, os custos serão altos!
Animagia II: Agora você pode se transformar em qualquer animal, e pode, inclusive, ser um animalzinho bem "especial". Que tal ser um lobo com garras de aço, ou uma águia gigante?




Agoooora vou sugerir algumas habilidades para os Ofícios de Ladinos e Médicos. São todas passivas.

--- Ladinos

Agilidade I: Os Ladinos são sempre esguios e ágeis, podendo realizar movimentos rápidos e corridas de igual agilidade.
Agilidade II: Agora, já veteranos, os ladinos podem correr mais do que as outras pessoas, deixando a maioria no chinelo, e esquivar-se de golpes com agilidade impressionante.
Agilidade III: Agora os ladinos são extremamente rápidos! Conseguem desferir e evitar golpes com habilidade, e correm como ninguém!

Leveza Corporal I: Os ladinos, em geral, possuem um corpo magro e definido. Aproveitam dessa leveza para realizar saltos maiores e mais elaborados, como de um telhado a outro por exemplo.
Leveza Corporal II: Agora os aldinos possuem uma maior habilidade corporal, e, combinando-a com a leveza de seu corpo podem realizar complicadas acrobacias e saltos muito altos. Podem ir do chão ao telhado duma casa, por exemplo.

Movimentos Ecoantes I: Os ladinos são experientes na arte de não serem vistos. Conseguem ficar imóveis, evitando seu reconhecimento, ou se mover com velocidade e sutileza, passando despercebidos pela maioria.
Movimentos Ecoantes II: Agora os aldinos conseguem se mover pelas sombras, praticamente fundindo-se a elas, tornando-se quase invisíveis.

Mãos Leves: Os aldinos possuem uma grande habilidade para roubar as coisas! claro... Podem roubar sua carteira, óculos, e até mesmo sua cueca sem que sejam percebidos. E, quem sabe, não roubam sua espada?

Lábia: Os aldinos possuem um grande poder de persuasão, conseguindo inventar mentiras com toda a facilidade.


--- Médicos

Memória: Os médicos possuem uma ótima memória, quase nunca esquecendo uma informação.

Primeiros Socorros: É a capacidade de realizar com precisão os primeiros socorros em uma pessoa ferida, podendo muitas vezes salvar a vida de seus companheiros.

Medicina Avançada: você sabe muito bem como fazer cirurgias, quando possui os materiais necessários, e pode, com o aumento do seu nível, ir aumentando também sua precisão cirúrgica.

Conhecimento: os médicos conseguem reconhecer de cara as doenças, lesões e envenenamentos, e pensar em uma cura para tais. Conhecem muito bem a botânica e a anatomia humana com perfeição.















Última edição por Hegulos Crouch em Qua Ago 22, 2012 10:00 pm, editado 2 vez(es)

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Re: Sugestão - Habilidades para Classes

Mensagem  Etón Clesse em Seg Ago 20, 2012 10:17 pm

Habilidades do Bárbaros aceitas, adicionadas ao fórum, com pequenas edições.
O Tópico não sera bloqueado por enquanto, se quiser postar mas habilidades pode postar aqui no tópico mesmo.

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